1 - Imprégnation élémentaire (R)
Le personnage peut infuser un élément dans son arme (quel qu’elle soit) et obtenir un effet en fonction de l’élément infusé. L’imprégnation élémentaire dure X + Intelligence tours (où X est le rang dans la voie).
Element | Effet |
---|---|
Eau (Glace) | Les attaques portée avec l’arme font 1d4 de dégâts supplémentaires. |
Feu | Les attaques brûle la cible si elle échoue à un test d’Endurance + Constitution à 3 succès. Elle brûle tant qu’elle n’a pas réussi le test. Les dégâts de brûlure sont égaux à 1d4 par tour. |
Terre | Les attaques assome la cible pendant 1 tour si elle échoue à un test d’Endurance + Constitution à 3 succès. |
Foudre | Les attaques ignorent un point de défense. |
2 - Mix élémentaire
Vous avez la possibilité d’infuser jusqu’à 2 éléments dans votre arme. En cas d’attaque, vous choisissez avant l’attaque l’effet qui sera appliqué.
3 - Décharge élémentaire (L)
Consomme une infusion élémentaire pour asséner une décharge magie de l’élément concerné. Les dégâts infligés par la capacité sont égaux à X x 1d4° (où X est égal au nombre de tour restant divisé par deux et arrondis à l’entier inférieur).
Ne s’affranchit pas d’un test d’attaque. L’infusion n’est pas perdue si l’attaque ne porte pas.
4 - Maîtrise de l’imprégnation élémentaire
Le personnage peut infuser un élément dans son arme (quel qu’elle soit) et obtenir un effet en fonction de l’élément infusé. L’imprégnation élémentaire dure X + Intelligence tours (où X est le rang dans la voie).
Element | Effet |
---|---|
Eau (Glace) | Les attaques portée avec l’arme font 1d4° de dégâts supplémentaires. |
Feu | Les attaques brûle la cible si elle échoue à un test d’Endurance + Constitution à 5 succès. Elle brûle tant qu’elle n’a pas réussi le test. Les dégâts de brûlure sont égaux à 1d6 par tour. |
Terre | Les attaques assome la cible pendant 1 tour si elle échoue à un test d’Endurance + Constitution à 5 succès. |
Foudre | Les attaques ignorent deux points de défense. |
5 - Maîtrise de la décharge élémentaire
Le calcul des dégâts pour la capacité Décharge élémentaire devient : X x 1d4° (où X est le nombre de tour restant à l’infusion).