1 - Chant des héros

Le personnage peut chanter et inspirer ses compagnons, tous ses alliés à portée de voix et lui obtiennent un bonus de +1 succès à leur deux prochains tests (quel qu’ils soient).

Le bonus passe à +2 au rang 5 sur cette voie.

De plus, le personnage gagne +2 succès lors d’un test lié à l’usage d’un instrument de musique ou de chant.

2 - Chant de réconfort

Le personnage chante ou joue de la musique et permet à ses alliés dans une zone de 15 m de rayon de pouvoir se soigner d’1d4° PV.

Le soin passe à 2d4° au rang 4 sur cette voie.

3 - Attaque sonore

Le personnage pousse un cri strident dont les effets sont dévastateurs (ou produit un son avec un instrument à cette même fin). Il inflige 2d4° dégâts à tous les ennemis dans un cône de 10 m.

Les cibles peuvent diviser les dégâts par deux si elles réussissent un test de Constitution de difficulté égale au Charisme du personnage.

4 - Zone de silence

Le personnage crée une zone de silence fixe de 5 m de diamètre, jusqu’à une portée de 30 m, pendant un nombre de tour égal à sa valeur de Charisme. Tous les sons émis dans cette sphère sont annulés.

Dans cette zone, il faut ajouter la valeur de Charisme du personnage à son jet de magie.

5 - Danse irrésistible

Le personnage joue une gigue endiablée aux effets magiques. S’il réussit un test d’attaque magique opposé contre sa cible (portée max 10 m), celle-ci se met à danser pendant 1d4° + CHA tours, elle perd 1 succès à ses tests d’attaque, et -5 en DEF.

Si la cible est d’un niveau égal ou supérieur au personnage, elle ne danse que pendant un tour.