1 - Armure sur mesure

Les armures n’entrainent que la moitié de leur armure en malus sur les tests de discrétion. De plus, il obtient +1 d’armure pour chaque rang 4 dans une voie.

2 - Encaisser un coup

Le personnage se place de façon à dévier un coup sur son armure. Jusqu’à son tour suivant il peut retrancher la valeur de son armure aux dégâts d’une attaque qu’il subit (minimum 1 dégât). Au rang 5 il peut ajouter également son bonus d’armure du bouclier. Le personnage ne peut pas être étourdi ou renversé par une attaque qu’il a décidé d’encaisser.

3 - Frappe du justicier

Lorsque le personnage réalise cette attaque au contact, si le test d’attaque échoue, il inflige tout de même la moitié des dégâts de son attaque. Un résultat de 0 succès n’inflige pas de dégât.

4 - Force héroïque

Le personnage augmente sa Force de +1.

5 - Mon armure est une arme

Une fois par combat, le personnage peut donner un coup avec son armure (gantelet, heaume…) en action gratuite. Il inflige automatique 1d4° + Force dégâts, et si la Force de la cible est inférieure à celle du personnage, elle est au choix renversée ou étourdie pour 1 round.