1 - Doigts agiles
Le roublard ajoute +2 succès à tous les tests liés à la précision manuelle (crocher une serrure, désamorcer un piège, pickpocket…) ainsi qu’aux tests pour évaluer un objet précieux (joyaux, bijoux, etc.). De plus il obtient +1 dégâts lors d’attaques ) distance avec les dagues et couteaux. Ce bonus passe ) +2 au rang 3 et +3 au rang 5.
2 - Aux aguets
Le roublard ajoute 2 succès à tous les tests liés à la fouille d’une pièce, détecter un piège (même magique), un passage secret ou même une embuscade.
De plus, il divise par 2 les dégâts par des pièges.
3 - Feindre la mort
Une fois par combat, le roublard peut feindre la mort après avoir reçu une blessure (même à 0 PV). Il peut ainsi passer pour mort aussi longtemps qu’il le souhaite et un test d’Intelligence difficulté 6 succès est nécessaire pour révéler la supercherie. Lorsqu’il décide de se relever (action gratuite), le roublard récupère 1d4° PV et s’il est contact d’un adversaire, celui-ci est considérer surpris.
Un adversaire qui a déjà été victime de cette stratégie du voleur lors d’un précédent combat ne se laisse pas surprendre une seconde fois.
4 - Expert en criminalité
Le roublard ajoute +2 succès sur tous les tests de recherche d’indice ainsi que pour tous les tests réalisés pour brouiller des pistes, réaliser de faux indices ou de faux documents.
5 - Maître du poison
Le roublard peut utiliser 3 doses de poison par jour sans risque de s’empoisonner lui-même. Une dose permet d’enduire une dague, une flèche ou un carreau pour infliger +2d4° dégâts supplémentaire et demande un test de Constitution à 3 succès sans quoi la cible est affaiblie pour le reste du combat (-2PA).
Alternativement, une dose peut être versée dans les aliments pour une personne ; si la cible rate son test de Constitution elle sombre dans l’inconscience pour 2d6 minutes (4d6 pour 2 doses, etc.)