1 - Signe magique (A)
Permet au personnage d’utiliser une magie rudimentaire au corps à corps, lié aux éléments dont les effets dépendent de la magie choisie.
L’utilisation de signe n’utilise pas de point de mana.
Element | Effet |
---|---|
Feu | Inflige 1d4 dégât(s). Brûle la cible si dégâts maximum (1d4 dégât(s) par tour pendant 3 tours). |
Foudre | Inflige 1d6 dégât(s). Désarme la cible si dégâts maximum. |
Terre | Inflige 2d4 dégâts. Assome si dégâts maximum. |
Eau | Soigne la cible de 1d4 point(s) de vie. |
2 - Corps magique (A)
Le personnage infuse un élément dans son propre corps, gagnant des effets liés à l’élément pendant Intelligence tour(s).
Element | Effet |
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Feu | Eclaire l’environnement comme une torche. Les attaquants doivent réussir un jet d’Acrobatie + Agilité à 3 succès pour ne pas se brûler et subir 1d4 dégât(s). |
Foudre | Devient magnétique et attire à lui les objets métalliques. Les attaquants qui attaquent avec une arme en métal subissent 1d4 dégât(s). |
Terre | Crée un bouclier de terre argileux sur le corps, augmentant la défense de 1. |
Eau | Gagne 15 Points de vie temporaires. |
3 - Double peau
Permet d’additionner la protection de deux éléments en utilisant la capacité Corps magique. Les effets s’additionne, le nombre de tour par Corps magique est indépendant.
4 - Intelligence héroïque
Le personnage gagne +1 en Intelligence.
5 - Signe magique avancé
L’effet des signes magiques est amélioré :
Element | Effet |
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Feu | Inflige 2d4 dégât(s). Brûle la cible si dégâts maximum (1d4 dégât(s) par tour pendant 3 tours). |
Foudre | Inflige 2d6 dégât(s). Désarme la cible si dégâts maximum. |
Terre | Inflige 4d4 dégât(s). Assomme si dégâts maximum. |
Eau | Soigne la cible de 2d4 point(s) de vie. |