1 - Signe magique (A)

Permet au personnage d’utiliser une magie rudimentaire au corps à corps, lié aux éléments dont les effets dépendent de la magie choisie.

L’utilisation de signe n’utilise pas de point de mana.

ElementEffet
FeuInflige 1d4 dégât(s). Brûle la cible si dégâts maximum (1d4 dégât(s) par tour pendant 3 tours).
FoudreInflige 1d6 dégât(s). Désarme la cible si dégâts maximum.
TerreInflige 2d4 dégâts. Assome si dégâts maximum.
EauSoigne la cible de 1d4 point(s) de vie.

2 - Corps magique (A)

Le personnage infuse un élément dans son propre corps, gagnant des effets liés à l’élément pendant Intelligence tour(s).

ElementEffet
FeuEclaire l’environnement comme une torche. Les attaquants doivent réussir un jet d’Acrobatie + Agilité à 3 succès pour ne pas se brûler et subir 1d4 dégât(s).
FoudreDevient magnétique et attire à lui les objets métalliques. Les attaquants qui attaquent avec une arme en métal subissent 1d4 dégât(s).
TerreCrée un bouclier de terre argileux sur le corps, augmentant la défense de 1.
EauGagne 15 Points de vie temporaires.

3 - Double peau

Permet d’additionner la protection de deux éléments en utilisant la capacité Corps magique. Les effets s’additionne, le nombre de tour par Corps magique est indépendant.

4 - Intelligence héroïque

Le personnage gagne +1 en Intelligence.

5 - Signe magique avancé

L’effet des signes magiques est amélioré :

ElementEffet
FeuInflige 2d4 dégât(s). Brûle la cible si dégâts maximum (1d4 dégât(s) par tour pendant 3 tours).
FoudreInflige 2d6 dégât(s). Désarme la cible si dégâts maximum.
TerreInflige 4d4 dégât(s). Assomme si dégâts maximum.
EauSoigne la cible de 2d4 point(s) de vie.