Points de mana

Dépense de points de mana

  • Lancer un sort coûte un nombre de points de mana égal au rang de la capacité à laquelle il est associé.
  • Lorsqu’un lanceur de sort n’a plus ou pas assez de points de mana, il ne peut tout simplement plus lancer de sort, sauf s’il à recours à la Brûlure de Mana.

Brûlure de mana (si débloquée)

  • Lorsqu’il n’a plus de points de mana, un personnage peut choisir de sacrifier son énergie vitale pour continuer à lancer des sorts. Pour chaque point de mana dépensé, il subit des dégâts égaux à un dé dépendant de son profil initial.
VoiesDé de brûlure
MagiqueD4
FinesseD6
CombattantD8
  • Il est impossible d’utiliser la brûlure de mana pour lancer un sort de soins.

Concentration accrue

  • Lorsqu’il utilise un sort qui nécessite une action d’attaque (A) pour être lancé, le personnage peut se concentrer plus longtemps pour réduire le coût de ce sort de 2 PM. Cela lui coûte son tour.
  • Ne peut être utilisée pour réduire des sorts qui nécessite une action limitée, de mouvement ou gratuite.

Récupérer des points de mana

  • Lors d’un repos long, le personnage regagne l’ensemble des points de mana dépensé.
  • En dehors de ce repos quotidien, il existe deux moyens de regagner des points de mana :
  • Potion de mana
  • Utiliser une charge d’Evocation

Evocation

Lancement du sort

  • Tout lancer de sort s’accompagne d’un test magique s’opposant à la résistance magique de l’adversaire
  • Si le nombre de succès est le double de la résistance magique, le sort devient surpuissant (x1.5 dégâts)
  • Si le nombre de succès est le triple de la résistance magique, le sort devient critique (x2 dégâts)

Magie sauvage

  • A chaque fois que des points de mana sont consommés (peu importe le nombre) pour lancer une capacité magique, le personnage remplace l’un de ses dés de combat par un dés “de magie sauvage” (une couleur différente, un aspect différent…)
  • Si un dés de magie sauvage fait un échec à 1, un effet aléatoire de la Magie Sauvage se déclenche. L’effet peut se cumuler en cas de multiple échec sur plusieurs dés de magie sauvage. Néanmoins le nombre d’occurrence de magie sauvage ne peux pas excéder le nombre de point(s) de mana investis dans le sort.
  • Ces dés n’ont aucun autre effet, et se comportent comme des dés normaux
  • Ces dés disparaissent à chaque repos long du personnage

Liste des effets possibles de la Magie Sauvage

Dé 100Effet(s)
01 - 02Vous regagnez tous vos points de vie
03 - 04Pendant une minute (10 tours) vous pouvez voir toutes les créatures invisibles tant qu’elles sont dans votre champs de vision
05 - 06Un feu follet rouge (1HP, 1d8 AoE 5 m) apparait à côté de vous et joue immédiatement après vous
07 - 08Vous lancez un puissant sort d’explosion de feu (4d6 AoE 5 m) centré sur vous-même
09 - 10Une pluie dilluvienne se déclenche au dessus de vous pendant 10 minutes
11 - 12Vous devenez minuscule ! Pas plus que 3 pommes !
13 - 14Vous lancez le sort Confusion sur toutes les cibles autour de vous (y compris vous) à moins de 10 m
15 - 16Pendant une minute (10 tours) vous gagnez 5 points de vie à chaque début de tour
17 - 18Une longue barbe faite de plumes vous pousse soudainement. Celle-ci s’évanouit dans un nuage de plumes lorsque vous éternuez
19 - 20Une flaque d’huile apparait autour de vous (5 m). Attention, c’est hautement inflammable et glissant…
21 - 22
23 - 24Votre peau devient luminescente pendant 24h. La couleur est aléatoire !
25 - 26Un oeil apparait sur votre front pendant 10 minutes. Pendant cette durée vous avez un avantage à tous vos jets de Perception qui se basent sur la vue
27 - 28Pendant 3 tours, vos sorts ne consomment aucun mana
29 - 30Vous vous téléportez à 18 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir
31 - 32Vous êtes transporté dans le Plan Astral jusqu’à la fin de votre prochain tour, après quoi vous retournez à votre position d’origine, dans l’espace inoccupé le plus proche
33 - 34Le prochain sort que vous lancez dans la minute qui suit fait le maximum de sa plage de dégâts
35 - 36Vos cheveux se mettent à pousser d’un seul coup, descendant jusqu’au sol, et en plus ils fourchent !
37 - 381d6 Feux follets rouge (1HP, 1d8 AoE 5 m) apparaissent autour de chaque créature autour de vous (de la plus proche à la plus éloignée)
39 - 40Vous regagnez 2d6 points de vie
41 - 42Vous vous transformez en plante en pot jusqu’au début de votre prochain tour. Sous cette forme vous êtes incapable d’agir et vous n’avez pas la possibilité de vous défendre. Si vous êtes attaqué, votre pot se casse et vous retrouvez votre forme d’origine
43 - 44Pendant une minute (10 tours) votre déplacement se fait sous la forme d’une téléportation. Vous devez voir votre point d’arrivée et il ne peux se faire qu’en une seule téléportation
45 - 46Vous lancez le sort Lévitation sur vous. Conseil : accrochez-vous à quelque chose !
47 - 48Un pseudo-dragon éthéré apparait à côté de vous (4HP, 1d4) pendant 4 tours ou jusqu’à sa mort
49 - 50Vous êtes muet pendant 1 heure. Chaque fois que vous essayez de parler, des bulles roses sortent de votre bouche. Quel calme !
51 - 52Un bouclier spectral vous entoure pendant une minute, vous faisant bénéficier d’une immunité à la magie et aux effets magiques
53 - 54Vous êtes immunisé à l’intoxication par l’alcool pour les 5d6 prochains jours
55 - 56Vos cheveux tombent d’un seul coup. Vous voilà chauve jusqu’à ce que cela repousse
57 - 58Pour la prochaine minute (10 tours), tout objet inflammable que vous touchez qui n’est ni porté ni équipé par une autre créature prend feu
59 - 60Vous regagnez tous vos points de mana
61 - 62Pendant une journée vous parlez avec une voie très aigüe
63 - 64Vous lancez une épaisse nappe de brouillard centrée sur vous même (15 m)
65 - 66Jusqu’à 1d6 créature(s) prennent un trait de foudre de votre part (1d8 dégât par cible). Les cibles sont choisies aléatoirement dans un rayon de 30 m
67 - 68La créature (y compris joueur) la plus proche de vous vous effraie au plus au point jusqu’à la fin de votre prochain tour, vous devez à tout prix le fuir ou la neutraliser
69 - 70Toutes les créatures autour de vous (10 m) deviennent invisibles pendant une minute (10 tours). L’effet cesse dès lors que la créature attaque ou lance un sort. Pouf plus là !
71 - 72Vous êtes immunisé à la douleur (pas aux dégâts) pendant 1d6 heure(s)
73 - 74Jusqu’à 1d6 créature(s) autour de vous sont empoisonnée(s) pendant 1d10 minute(s) et subissent 3 points de dégâts par tour. Hors combat cela à pour effet de diviser par deux les points de vie MAX de la créature jusqu’au prochain repos long
75 - 76Vous vous mettez à briller dans un rayon de 9 mètres pendant une minute (10 tours). Toute créature finissant son tour à 1,5 m de vous est aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour.
77 - 78Vous vous transformé en mouton pendant 1d6 tours ! Vous êtes néanmoins toujours capable de parler, à condition de ponctuer vos phrases de bêlements.
79 - 80Un sort de métamorphose est lancé sur vous même, portée 10 m. Toutes les créatures sont transformées en lapin jusqu’à la fin de leur prochain tour ! N’importe quelle source de dégâts rompt le sort
81 - 82Vous obtenez la possibilité de lancer un sort supplémentaire ce tour là (et uniquement ce tour)
83 - 84Toutes les créatures à moins de 10 m de vous subissent 1d10 points de dégâts (le dé est jeté pour chaque cible). Vous récupérez l’intégralité des points de dégâts infligés sous forme de point de vie
85 - 86Des doubles de vous immatériel apparaissent autour de vous au rythme de 1 clone toutes les tours pendant 6 tours. Ils disparaissent tous au moindre dégâts ou à l’apparition du dernier clone
87 - 88Vous lancez le sort Vol sur une créature aléatoire autour de vous (20 m)
89 - 90Vous devenez invisible pendant une minute (10 tours). Pendant ce temps, les autres créatures ne peuvent plus vous entendre. Votre équipement ne disparait pas avec vous et tombent à vos pieds en vous passant au travers. Nu comme un ver !
91 - 92Si vous mourrez dans la minute qui suit, vous revenez immédiatement à la vie avec toute vos points de vie max
93 - 94Vous grandissez jusqu’à faire deux fois votre taille pendant une minute (10 tours)
95 - 96
97 - 98Vous êtes entouré d’une faible musique éthérée pendant une minute (10 tours). Elle a tendance à vous distraire et si vous tentez de lancer un sort dans la minute, vous devez d’abord lancer 1d6 : sur 1 vous écoutez la musique au lieu de lancer votre sort
99 - 100La surchage de magie sauvage vous enlève tous vos points de vie, vous tombez dans l’inconscience. Vous succomberez si vous n’êtes pas sauvé dans l’heure qui suit