1 - Acrobate
Le personnage gagne +2 succès à tous les tests qu’il effectue pour réaliser des acrobaties, tenir en équilibre, faire des sauts ou de l’escalade.
2 - Grâce féline
Le personnage gagne son Charisme en Initiative. De plus, le personnage gagne +2 succès aux tests de danse, de mime ou de jonglerie.
3 - Lanceur de couteau
Une fois par round, en plus de ses autres actions, le personnage peut lancer un couteau sur une cible à distance (portée 10 m) en réussissant un test d’attaque à distance. Cette attaque occasionne 1d4 + Agilité dégâts. Il peut exécuter cette action sans pénalité, même s’il est engagé en combat au contact avec un autre adversaire. Les dégâts passent à 1d4° au rang 5.
4 - Liberté d’action
Le personnage gagne +2 succès dans tous les tests qu’il effectue pour résister à la peur, à la possession, aux charmes, aux ralentissements et aux immobilisations.
De plus, il gagne +1 en armure.
5 - Esquive acrobatique
Une fois par round, le personnage peut réaliser une esquive en réussissant un test d’attaque contre une difficulté égale au résultat obtenu par son adversaire, lors de son attaque. En cas de réussite, le personnage ne subit aucun dégât. Si cette attaque était un critique, il subit tout de même des dégâts normaux (il annule donc l’effet critique « dommages doublés »).