1 - Cri de guerre
Une fois par combat, le personnage pousse un hurlement qui effraie ses adversaires dans un rayon de dix mètres. Les adversaires dont la Force est inférieure à celle du personnage subisse -1 succès à leurs tests d’attaque au contact durant leur prochain tour. De plus, le personnage est sans peur, et gagne +2 succès à tous les tests contre la peur.
2 - Défier la mort
Une fois par combat, lorsque le personnage subit des dégâts d’une attaque qui devrait l’amener à 0 PV, il peut réaliser un test de Constitution à 3 succès. En cas de réussite, il conserve 1 PV. S’il est enragé, la réussite est automatique.
3 - Rage du berserk
Une fois par jour, le personnage entre dans une rage berserk pour le reste du combat, ce qui le rend particulièrement dangereux. Il obtient +2D4° dégâts sur ses attaques au contact, mais subit -2 à l’armure et ne peut plus fuir de son propre gré ou attaquer à distance. Enfin, il obtient un succès garanti pour les tests de Force. S’il veut stopper sa rage avant d’avoir éliminé tous les ennemis sur le terrain, le berserk doit réussir un test d’Intelligence, nécessitant 5 succès, à la fin de son tour. Le personnage peut entrer en rage une fois de plus par jour pour chaque capacité de rang 4 qu’il atteint.
4 - Même pas mal
Une fois par combat, le personnage peut ignorer complétement les dégâts d’un coup critique (il ne subit alors aucun dégât) et peut rentrer en rage du berserk gratuitement.
5 - Furie du berserk
Au lieu de Rage du berserk, le personnage peut entrer en Furie du berserk, mais cela consomme 2 utilisations de rage. Cet état est similaire à la rage, mais le personnage ajoute 4d4° aux dégâts, et subit -4 en armure. La difficulté du test pour mettre prématurément fin à la furie est égale à 7 succès.