1 - Ignorer la douleur

Une fois par combat, le personnage peut noter à part les dégâts subis par une attaque (mais pas un critique). Il ne subira les dégâts que lorsque le combat sera terminé. De plus le héros gagne +2 succès pour haranguer et convaincre les foules (au moins 15 individus).

2 - Piqûres d’insectes

Le héros obtient une augmentation d’armure contre les attaques à distance (arcs, arbalètes, lances, etc.) qui dépend de l’armure qu’il porte.

  • Armure de plaques (complète ou non) +3
  • Armure intermédiaire (Chemise ou cotte de mailles) +2
  • Armure de cuir (simple ou enforcée) +1

3 - Laissez‑le‑moi

Le chevalier met un point d’honneur à combattre le leader ennemi. Lorsqu’il peut aisément être identifié dans un groupe d’au moins 4 créatures, le chevalier lui inflige +1d4° dégâts supplémentaire par attaque au contact. Chaque fois que le chevalier inflige des dégâts à une créature de cette façon, la créature doit réussir un test d’Intelligence à 5 succès ou elle ne peut pas attaquer d’autre adversaire que lui à son prochain tour.

4 - Charisme héroïque

Le chevalier augmente son Charisme de +1.

5 - Seul contre tous

Le chevalier sait faire face à de nombreux adversaires. Lorsque au moins 3 adversaires l’attaquent au contact à ce round, il obtient une action d’attaque supplémentaire à ce round.