1 - Totem élémentaire (R)

Le personnage est capable d’utiliser un totem équipé pour matérialiser un élémentaire en fonction des runes qu’il a gravé sur le totem.

Le personnage peut avoir au maximum 2 totems dans son inventaire. Il peut toutefois travailler sur les runes de ses totems pendant un repos long.

L’élémentaire est lié à son totem et ne peux pas s’en éloigner de plus de 10 m.

L’élémentaire invoqué à les statistiques suivantes et a une action + un déplacement par tour :

 

Rune élémentaireHP / DEFDégâtsCapacité spéciale (une fois rang 4)
Feu4 (8) / 1 (2)1d4° (2d4°) ​MêléeBrûle en cas de dégât maximum sur un dé. Le brûlé subit 1d4 par tour pendant 3 tours
Eau2 (4) / 1 (2)Soin : 1d4° (2d4°) ​Portée (10 m)En plus du soin, annule un effet négatif sur une créature (poison, saignement, brûlure…)
Foudre4 (8) / 1 (2)1d4° (2d4°) ​Portée (10 m)En cas de dégât maximum sur un dé, la foudre se réplique sur une cible proche
Terre8 (16) / 2 (4)1d4 (2d4) ​MêléeEmpêche une cible plus petite que lui de le contourner

 

L’élémentaire invoqué joue toujours juste après le joueur.

2 - Totem d’amélioration (R)

Le personnage est maintenant capable d’utiliser la rune de soutien présente sur un totem pour en invoquer l’effet.

La zone d’effet de l’amélioration est une sphère de 15 m de diamètre centrée sur le totem.

 

Rune de soutienEffet
PuissanceConfère 1d4 dégât(s) par attaque de mêlée
VieConfère 1d4 point(s) de vie temporaire(s)
MagieConfère 1d4 dégât(s) par points de mana utilisé
ProtectionConfère une réduction de dégât de 1d4 par attaque

 

L’effet dure 1d4 tours (2d4 tours à partir du rang 4 dans la voie).

3 - Totem élémentaire avancé

La maîtrise du chaman augmente et lui permet d’utiliser jusqu’à deux totems simultanément (nécessite deux actions), que ce soit pour appeler un élémentaire ou une amélioration. Les deux totems peuvent posséder des runes en commun.

4 - Maîtrise des runes

Le personnage a maintenant la possibilité de graver une troisième rune sur le totem pour améliorer une des deux premières runes.

Dans le cas des élémentaires, leurs stats sont doublés et ils gagnent une capacité spéciale.

Dans la cas des améliorations les effets sont maintenant multipliés par le rang dans la voie.

Exemple : La rune Vie devient “Confère 1d4 point(s) de vie temporaire(s) par rang dans la voie.”

5 - Fusion totémique (L)

Nécessite d’avoir au préalable invoquer au moins deux totems.

Le personnage peut maintenant fusionner les effets de deux totems pour créer un élémentaire qui cumule l’effet de toutes les runes correspondantes (élémentaires OU améliorations) présentes sur les totems utilisés.

La fusion est un exercice difficile même pour un shaman exercé, elle dure 1d4 tour.

 

Elements associésNouvel élémentHP / DEFDégâtsCapacité
Feu + FeuFeu primordial16 / 24d4° (mêlée)Aura d’immolation : les créatures au contact doivent réussir un test de Endurance + Constitution à 3 succès chaque tour pour ne pas être brûlé
Feu + FoudreFeu magique16 / 24d4° (portée 10 m)Brûle en cas de dégât maximum sur un dé. Le brûlé subit 1d4 par tour pendant 3 tours
Feu + TerreMagma24 / 43d4° (mêlée)Empêche une cible plus petite que lui de le contourner
Feu + EauVapeur16 / 24d4° (portée 10 m)Brûle en cas de dégât maximum sur un dé. Le brûlé subit 1d4 par tour pendant 3 tours
Foudre + EauOrage16 / 24d4° (portée 10 m)En cas de dégât maximum sur un dé, la foudre se réplique sur une cible proche
Foudre + TerreTerre magique24 / 43d4° (mêlée)Empêche une cible plus petite que lui de le contourner
Foudre + FoudreFoudre primordiale16 / 24d4° (portée 20 m)Chaine de foudre : toutes les attaques ricochent sur 2 cibles
Eau + TerreBoue24 / 43d4° (portée 10 m)Empêche une cible plus petite que lui de le contourner
Eau + EauEau primordiale16 / 2Soin : 4d4° (portée 10 m)Aura d’annulation : empêche l’application d’effet négatif sur une créature alliée
Terre + TerreTerre primordiale32 / 62d4° (mêlée)Aura de provocation : toutes les créatures d’un niveau inférieure au chaman sont provoquées par l’élémentaire de Terre primordiale et doivent l’attaquer