1 - Baratin

L’aventurier a +2 succès bonus aux tests destinés à baratiner, séduire, négocier, mentir ou pour trouver un objet au marché noir.

2 - Provocation

Le personnage maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. S’il emporte un test opposé de Charisme contre Intelligence d’un adversaire humanoïde à moins de 10 m, il force la cible à l’attaquer à son prochain tour. A ce moment là, si le personnage est au contact, il peut riposter par une attaque de contact gratuite pour laquelle il bénéficie d’un bonus de 1d4° aux dégâts.

3 - Souplesse du félin

Le personnage possède une démarche et une façon de se déplacer à la fois élégante, féline et souple. Il ajoute +1 à son armure et +2 en Initiative. Ces bonus passent à +2 et +3 au rang 5.

4 - Charisme héroïque

Le personnage augmente son Charisme de +1.

5 - Attaque paralysante

Une fois par combat, le personnage peut, en réussissant une attaque de contact, paralyser un adversaire humanoïde de douleur. La cible ne subit aucun dégât, mais elle est immobilisée pendant 1d4 rounds ou, si son niveau est inférieur à la moitié du niveau du personnage elle est complétement paralysée. Une cible paralysée prend 1d4 dégâts supplémentaires.