Joueurs présents : Reptar, Sherada, Batman, Tuck
Teaser
Le dernier chapitre de leur aventure s’est finie de la pire des manières, une chute à travers la grande mer blanche… Nos héros sont-ils toujours vivants ? Et si oui, que sont-ils devenus ?
Séance
Un rêve commun
Pendant leur inconscience, les 4 membres du groupe ont eut plus ou moins le même rêve : dans une salle sombre, rappelant un château, une ombre mouvante se déplace vers eux. Puis soudain, deux yeux jaune d’or s’ouvrent et les regardent intensément en leur disant de venir le trouver à Luminara, la grande cité des sciences.
Réveil difficile
Notre groupe d’aventurier se réveillent en cage, transportés sur un chariot dans un désert de sable aride et terriblement chaud. Aucune trace de Lyan Shu, Albus Petarouge et d’Hector. Autour d’eux, plusieurs autres futurs esclaves, dont une Salamar, la jeune Sess. Leurs ravisseurs appartiennent aux Xu’Keen, une civilisation basée sur le commerce de tout ce qu’ils peuvent, et pourquoi pas d’esclaves. Un Empereur des Sables vient interrompre la joyeuse caravane et grâce à un pouvoir mystérieux de Sess, tout le monde parvient à s’échapper.
Sauvetage de Bokor
Nos quatre aventuriers ont cependant un problème : nauséeux, ils sont comme en manque de quelque chose. Impossible de faire un effort qu’il soit physique ou magique sans manquer de défaillir. Sess leur apprend qu’ici, à Kratorea, il est nécessaire d’avoir un glyphe magique permettant de catalyser l’essence magique autour d’eux. Seul un glypheur maîtrisant cet art peut réaliser un tel glyphe, et il se trouve que son clan en comporte un. Mais il faut d’abord sauver son ami Bokor, aux mains des Xu’Keen dans leur avant poste de Qirina. Grâce à une effraction de nuit dans sa prison, le groupe arrive à repartir sans encombre en direction du Détroit de Jorita.
Un océan… si grand
Après un bref passage dans le marais du Détroit de Jorita, le groupe prend la mer sur le Colossæon de Sess, Kutha. L’océan est gigantesque, bien plus que toutes étendues d’eaux qu’ont pu voir les Illiréens. Quelques jours après, le groupe arrive sur les iles du clan Brumécaille, auquel appartient Sess. Ceux-ci sont en mesure de faire un glyphe temporaire, et il faudra récupérer des Larmes de Cristal pour le rendre permanent.
La jungle maudite et la grande Abysse
Les Larmes de Cristal se trouve autour de la Grande Abysse, une zone où les Salamars ne vont jamais, persuadés que la zone est maudite par la Grande Mère, leur divinité protectrice. Le groupe y trouve ainsi les fameuses Larmes de Cristal mais également tout un tas d’interrogations supplémentaires : Reptar se prenant les pieds dans une racine, passera à travers le sol et arrivera dans les restes d’un sous-sol contenant des cuves en verre. Dans l’une d’elle se trouve un Skavens. Un livre en moins mauvais état est presque lisible, et on peux y lire ceci :
Carnet de note
“…cette espèce semble beaucoup mieux s’adapter que la précédente. Je pense même qu’il est possible d’en faire une … viable après la guerre… Ses capacités de reproduction sont prodigieuses…” “Mon premier projet… se ranger du côté de Vorrshak et de …” “Ils feront un parfait test pour ma nouvelle réussite. … force n’est en rien comparable mais leur…. fera pencher la victoire de mon côté” Un nom figure à la fin “Hazzak, le grand bio-généticien”
Autre point préoccupant, les portes de ce sous-sol ne semblent répondre qu’à Reptar. En progressant vers la Grande Abysse, Reptar et Batman sont tous les deux persuadés d’avoir entendu quelque chose en provenant, mais le cyclone au dessus est bien trop violent pour avoir pu progressé d’avantage.
Des Skavens ?!
En repartant, le groupe tombe nez à nez avec une équipe de Skavens venu manifestement récupérer des sortes de bloc monolithique bleu cyan. Déjà aperçu lors de leur arrivée dans la zone, ils sont cette fois divisés en deux groupes et un combat à lieu. Un Skavens porte même une armure très particulière, comme alimenté par un liquide, mais il ne fait pas le poids face aux coups que lui porte Reptar et Batman. Lors du combat Bokor s’est transformé en gigantesque bête de force, surpassant même celle d’un Skavens Ogre, pourtant conçu pour ça. C’est l’intervention de Sess qui permettra à Bokor de retrouver le calme.
Conclusion
Grâce aux Larmes de Cristal qu’ils ont trouvé, la glypheur du clan Brumécaille, Myrelis, finit leur glyphe et le rend permanent. Désirant plus que tout retrouver leurs amis d’Illirea, le groupe prend ainsi la direction de Sularia, la grande cité aux esclaves des Xu’Keen.